martes, 8 de octubre de 2013

TP3 2ºC 2013. Samplear.

A continuación un panel donde detalla paso a paso la transformación y generación de una nueva imagen.




martes, 24 de septiembre de 2013

Evaluación teórica a libro abierto.

Tema: ¿Cómo se utilizan la base de datos y el espacio 3D navegable en el diseño de los nuevos medios?

 Realizar una sinopsis o síntesis conceptual de no más de 120 palabras, que intentará dar una visión general tendiente a mostrar líneas esenciales sobre el tema y no un simple párrafo descriptivo. Esta sinopsis será publicada en el blog personal a modo de resumen e introducción al tema. 


Con el actual avance de la tecnología, el ser humano se ve repleto de una infinita cantidad de información que necesita ser sistematizada, Manovich afirma que existen dos formas de almacenar información; la base de datos la cual se utiliza para guardar distintos tipos de información y mantenerlos ordenados para que su búsqueda sea rápida, y por otro lado, espacios 3D navegables, que sirven para visualizar datos, fuentes históricas, archivos de un ordenador, Internet en general o la semántica del lenguaje humano.
Además los nuevos medios nos dan la oportunidad de tener a disposición una enorme cantidad de información para mejorar nuestro conocimiento, también nuestra vida social y cultural. 





 A continuación del resumen se realizará un desarrollo personal sobre el tema, a partir de textos redactados por cada alumno de manera sintética, basados en los contenidos e interpretación de la bibliografía, pudiéndose complementar ésta con búsquedas en Internet sobre el tema, debiéndose citar con un hipervínculo la fuente correspondiente (con fecha y hora de consulta). Este desarrollo, que no debe superar las 500 palabras, se publicará en el blog personal y deberá incluir links, gráficos, imágenes, videos y otros recursos que aporten a la comprensión y comunicación del contenido.



Con la incorporación del ordenador digital a la sociedad, se produjo un cambio y una necesitad de digitalizar todo, ya sea libros, videos, fotografías, etc. Este proceso de almacenamiento en la base de datos fue aumentando rápidamente, algunos ejemplos de ellos son las enciclopedias multimedia, los CD-ROM o DVD y el más utilizado hoy en día Internet. La mayoría de estos nuevos medios cuentan con esta base, pero hay casos en los que no, por ejemplo los relacionados al ocio, la diversión y los mundos virtuales se emplean en el espacio 3D interactivo generando un universo imaginario, donde se reconocen los videos juegos, mientras se va desarrollando el juego el usuario comienza a descubrir su razonamiento y lo percibe como una narración, estos no siguen una lógica de una base de datos sino que pasan a obedecer a otra llamada algoritmos. Las matrices y las cifras matemáticas son las dos maneras de crear formas simbólicas y culturales, detrás de cada fotografía o animación en tres dimensiones existe una estructura numérica y de letras entrelazadas que representan los datos necesarios para generar una imagen estática o en movimiento.




 Relacionar el tema desarrollado con dos sitios de internet, de los que figuran en la web de la cátedra (http://www.fadu.unl.edu.ar/imd/frameset.htm > Programa). Se deberá explicar la relación del sitio con el tema, y además analizarlo según los siguientes aspectos:
·         Contenido - mensaje: claridad conceptual, audiencia – destinatarios.
·         Interfaz gráfica: valor plástico y expresivo del sitio, estética de la imagen, selección de colores, tipografía, botones, imágenes, diagramación y ubicación de los elementos.
·         Interfaz de navegación: formas de orientación del usuario (navegabilidad), facilidad de uso (usabilidad), formas de recorrido o acceso: lineal o secuencial; indexado; circular; libre o en estrella; múltiple (Rodríguez Barros, 2004).
·         Estructura: bosquejar la organización del sitio seleccionado, sus nodos y sus relaciones o enlaces. 
La página que elegí es: http://www.air-atlantis.com/ (Diseño multimedia / Italia).
La misma está organizada como un blog secuencial donde las entradas están organizadas. Nosotros, los usuarios al ingresar podemos interactuar con los accesos que se encuentran en la parte superior de la página los cuales nos llevan a otras entradas y nos permiten visualizar imágenes. También contiene  un menú en el lateral izquierdo. Tiene un fondo gris claro el cual permite una buena visión y sobre todo hace que se destaquen las imágenes.
 Con el texto elaborado en los puntos anteriores, generar una visualización en forma de nube de palabras en alguno de los siguientes sitios:


martes, 10 de septiembre de 2013

Imágenes.













Fuente: 
  • https://www.google.com.ar/


SAMPLEAR, en Arquitectura.

Es un procedimiento donde se toma como inspiración obras antiguas para crear nuevos espacios. Es una manera de reciclar las formas existentes, es decir, tomarlas como base para luego alterarlas en distintos grados, y así poder llegar a la creación de una nueva obra arquitectónica. 
El arquitecto de hoy se ha convertido en un inevitable Dj’s de la arquitectura, que homenajea arquitecturas pasadas o recicla en su disco-estudio parte de sus conceptos y componentes materiales. Recoge como sample la materia prima proyectual y la distorsiona para luego insertarla en su nueva realidad. Puede utilizar este mecanismo proyectual de manera sana e introduciendo nuevos avances, pero también puede repetirla hasta saturar el fondo, tapar, destrozar, destruir, enmascarar, etc la idea de proyecto inicial. Samplear implica varias acciones, y por tanto constituye un proceso complejo.


Ejemplo: El siguiente video muestra como samplear en arquitectura.



Con este video puedo decir que samplear no es copiar, sino que es tomar pequeñas partes de una creación y mezclarlas con otras para así terminar en una nueva idea, compuesta con varios elementos pertenecientes a muchas obras.



Fuentes:


domingo, 8 de septiembre de 2013

SAMPLEAR, en la música.

Un sampler es un instrumento musical electrónico similar en algunos aspectos a un sintetizador pero, en lugar de generar sonidos, utiliza grabaciones de sonidos ya existentes, que son cargadas o grabadas en él por el usuario para luego ser reproducidas mediante un secuenciador u otro dispositivo para interpretar o componer música. Los sonidos son guardados en la memoria digital, su acceso es rápido y sencillo.

Los sampler incluyen filtros y otros procesos similares a los de un sintetizador que permiten que el sonido original sea modificado de diferentes maneras. La mayor parte de los sampler tienen funciones polifónicas, es decir, se pueden tocar más de una nota al mismo tiempo. Aunque muchos también son multitímbricos, permiten tocar diferentes sonidos de forma simultánea.

Como ejemplo de sampleo un video de Rowan Atkinson - Invisible Drum Kit




Fuentes: 

Samplear, definición.

(Frente al collage y al reciclado surge un tercer mecanismo de re-utilización de modelos y objetos en la producción del proyecto arquitectónico, el sampling)
Samplear es inspirarse, tomar prestados o recurrir a varios objetos arquitectónicos conocidos, para, en su superposición, copia o cita, producir un resultado diverso o diferente. ¿Re lecturas? ¿Influencias? Son mas directas las deudas con el original aunque también pueden ser no videntes.
¿Continuación de una linea de análisis o investigación? es necesario que concurran varios modelos a imitar o copiar. ¿Copiar? ¿Variar? La interpretación no intenta verse con escrupulosa exactitud. Incluso puede ser errónea. El sampleador tiene respeto por los modelos originarios pero actúa sin escrúpulos, de manera rápida e informal.

Fuente: 
  • Diccionario Metapolis de Arquitectura Avanzada. Gausa Manuel y Otros. 2001. Ed Actar. Barcelona, España.

Historia.

El sampler es una técnica muy usada en la música, el intérprete toma un sonido ya existente y lo modifica, le da un ritmo, una frecuencia, le agrega o quita elementos.
El origen del sampler se remonta al año 1950, a partir de los denominados dispositivos fonógenos piezas casi exclusivamente de laboratorio, consistentes en una cinta magnética circular montada sobre un tambor de cabezales, cuya velocidad de reproducción era controlada por un circuito conectado a un pequeño teclado musical, permitiendo generar todos los tonos sobre cualquier sonido previamente grabado.

Fonogeno
A finales del año 1970, y gracias al avance de la electrónica digital, aparece en Australia el primer sampler digital; la difusión del uso de estos instrumentos se hace realmente patente a principios del año 1980.
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1979:Fairlight CMI, el primer sampler.

Fuentes: 

martes, 3 de septiembre de 2013

Samplear

Definición: 
Samplear, puede ser considerada un término contemporáneo, en donde se busca diseñar o crear algo nuevo, pero cuando ya no sabemos como hacerlo, podemos observar nuestro entorno y darnos cuenta en que lo nuevo se basa en lo ya creado. 
Es una palabra que se utiliza en diferentes disciplinas, como por ejemplo: en la música y en la arquitectura. Por lo tanto voy a desarrollar su definición en diferentes casos.