Story Board..
martes, 12 de noviembre de 2013
martes, 8 de octubre de 2013
TP3 2ºC 2013. Samplear.
A continuación un panel donde detalla paso a paso la transformación y generación de una nueva imagen.
martes, 24 de septiembre de 2013
Evaluación teórica a libro abierto.
Tema: ¿Cómo se utilizan la base de datos y el espacio 3D navegable en el diseño de los nuevos medios?
1º Realizar una sinopsis o síntesis conceptual de no más de 120 palabras, que intentará dar una
visión general tendiente a mostrar líneas esenciales sobre el tema y no un
simple párrafo descriptivo. Esta sinopsis será publicada en el blog personal a
modo de resumen e introducción al tema.

Con el
actual avance de la tecnología, el ser humano se ve repleto de una infinita cantidad
de información que necesita ser sistematizada, Manovich afirma que existen dos
formas de almacenar información; la base de datos la cual se utiliza para
guardar distintos tipos de información y mantenerlos ordenados para que su búsqueda
sea rápida, y por otro lado, espacios 3D navegables, que sirven para visualizar
datos, fuentes históricas, archivos de un ordenador, Internet en general o la semántica
del lenguaje humano.
Además los
nuevos medios nos dan la oportunidad de tener a disposición una enorme cantidad
de información para mejorar nuestro conocimiento, también nuestra vida social y
cultural.
2º A continuación
del resumen se realizará un desarrollo personal sobre el tema, a partir de textos redactados por cada alumno de manera sintética,
basados en los contenidos e interpretación de la bibliografía, pudiéndose
complementar ésta con búsquedas en Internet sobre el tema, debiéndose citar con
un hipervínculo la fuente correspondiente (con fecha y hora de consulta). Este
desarrollo, que no debe superar las 500 palabras, se publicará en el blog
personal y deberá incluir links, gráficos, imágenes, videos y otros recursos
que aporten a la comprensión y comunicación del contenido.

Con la incorporación del ordenador
digital a la sociedad, se produjo un cambio y una necesitad de digitalizar
todo, ya sea libros, videos, fotografías, etc. Este proceso de almacenamiento
en la base de datos fue aumentando rápidamente, algunos ejemplos de ellos son
las enciclopedias multimedia, los CD-ROM o DVD y el más utilizado hoy en día
Internet. La mayoría de estos nuevos medios cuentan con esta base, pero hay
casos en los que no, por ejemplo los relacionados al ocio, la diversión y los
mundos virtuales se emplean en el espacio 3D interactivo generando un universo
imaginario, donde se reconocen los videos juegos, mientras se va desarrollando
el juego el usuario comienza a descubrir su razonamiento y lo percibe como una narración,
estos no siguen una lógica de una base de datos sino que pasan a obedecer a
otra llamada algoritmos. Las matrices
y las cifras matemáticas son las dos maneras de crear formas simbólicas y
culturales, detrás de cada fotografía o animación en tres dimensiones existe
una estructura numérica y de letras entrelazadas que representan los datos
necesarios para generar una imagen estática o en movimiento.
3º Relacionar el
tema desarrollado con dos sitios de internet,
de los que figuran en la web de la cátedra (http://www.fadu.unl.edu.ar/imd/frameset.htm > Programa). Se deberá explicar la
relación del sitio con el tema, y además analizarlo según los siguientes
aspectos:
·
Contenido
- mensaje: claridad conceptual, audiencia –
destinatarios.
·
Interfaz
gráfica: valor plástico y expresivo del sitio,
estética de la imagen,
selección de colores, tipografía, botones, imágenes, diagramación y ubicación
de los elementos.
·
Interfaz
de navegación: formas de orientación del usuario
(navegabilidad), facilidad de uso (usabilidad), formas de recorrido o acceso:
lineal o secuencial; indexado; circular; libre o en estrella; múltiple
(Rodríguez Barros, 2004).
·
Estructura:
bosquejar la organización del sitio seleccionado, sus nodos y sus relaciones o
enlaces.
La
página que elegí es: http://www.air-atlantis.com/ (Diseño multimedia / Italia).
La misma está organizada
como un blog secuencial donde las entradas están organizadas. Nosotros, los
usuarios al ingresar podemos interactuar con los accesos que se encuentran en
la parte superior de la página los cuales nos llevan a otras entradas y nos
permiten visualizar imágenes. También contiene
un menú en el lateral izquierdo. Tiene un fondo gris claro el cual
permite una buena visión y sobre todo hace que se destaquen las imágenes.
4º Con el texto elaborado en los puntos
anteriores, generar una
visualización en forma de nube de palabras en alguno de los siguientes sitios:
martes, 10 de septiembre de 2013
SAMPLEAR, en Arquitectura.
Es un procedimiento donde se toma como inspiración obras antiguas para crear nuevos espacios. Es una manera de reciclar las formas existentes, es decir, tomarlas como base para luego alterarlas en distintos grados, y así poder llegar a la creación de una nueva obra arquitectónica.
El arquitecto de hoy se ha convertido en un inevitable Dj’s de la arquitectura, que homenajea arquitecturas pasadas o recicla en su disco-estudio parte de sus conceptos y componentes materiales. Recoge como sample la materia prima proyectual y la distorsiona para luego insertarla en su nueva realidad. Puede utilizar este mecanismo proyectual de manera sana e introduciendo nuevos avances, pero también puede repetirla hasta saturar el fondo, tapar, destrozar, destruir, enmascarar, etc la idea de proyecto inicial. Samplear implica varias acciones, y por tanto constituye un proceso complejo.
Ejemplo: El siguiente video muestra como samplear en arquitectura.
El arquitecto de hoy se ha convertido en un inevitable Dj’s de la arquitectura, que homenajea arquitecturas pasadas o recicla en su disco-estudio parte de sus conceptos y componentes materiales. Recoge como sample la materia prima proyectual y la distorsiona para luego insertarla en su nueva realidad. Puede utilizar este mecanismo proyectual de manera sana e introduciendo nuevos avances, pero también puede repetirla hasta saturar el fondo, tapar, destrozar, destruir, enmascarar, etc la idea de proyecto inicial. Samplear implica varias acciones, y por tanto constituye un proceso complejo.
Ejemplo: El siguiente video muestra como samplear en arquitectura.
Con este video puedo decir que samplear no es copiar, sino que es tomar pequeñas partes de una creación y mezclarlas con otras para así terminar en una nueva idea, compuesta con varios elementos pertenecientes a muchas obras.
Fuentes:
domingo, 8 de septiembre de 2013
SAMPLEAR, en la música.
Un sampler es un instrumento musical electrónico similar en
algunos aspectos a un sintetizador pero, en lugar de generar sonidos,
utiliza grabaciones de sonidos ya existentes, que son cargadas o grabadas en él
por el usuario para luego ser reproducidas mediante un secuenciador u otro dispositivo
para interpretar o componer música. Los sonidos son guardados en la memoria
digital, su acceso es rápido y sencillo.
Los sampler incluyen filtros y otros procesos
similares a los de un sintetizador que permiten que el sonido original sea
modificado de diferentes maneras. La mayor parte de los sampler tienen funciones polifónicas,
es decir, se pueden tocar más de una nota al mismo tiempo. Aunque muchos
también son multitímbricos, permiten tocar diferentes sonidos de
forma simultánea.
Como ejemplo de sampleo un video de Rowan Atkinson - Invisible Drum Kit
Fuentes:
Samplear, definición.
(Frente al collage y al reciclado surge un tercer mecanismo de re-utilización de modelos y objetos en la producción del proyecto arquitectónico, el sampling)
Samplear es inspirarse, tomar prestados o recurrir a varios objetos arquitectónicos conocidos, para, en su superposición, copia o cita, producir un resultado diverso o diferente. ¿Re lecturas? ¿Influencias? Son mas directas las deudas con el original aunque también pueden ser no videntes.
¿Continuación de una linea de análisis o investigación? es necesario que concurran varios modelos a imitar o copiar. ¿Copiar? ¿Variar? La interpretación no intenta verse con escrupulosa exactitud. Incluso puede ser errónea. El sampleador tiene respeto por los modelos originarios pero actúa sin escrúpulos, de manera rápida e informal.
Fuente:
- Diccionario Metapolis de Arquitectura Avanzada. Gausa Manuel y Otros. 2001. Ed Actar. Barcelona, España.
Historia.
El sampler
es una técnica muy usada en la música, el intérprete toma un sonido ya
existente y lo modifica, le da un ritmo, una frecuencia, le agrega o quita
elementos.
El origen
del sampler se remonta al año 1950, a partir de
los denominados dispositivos fonógenos piezas casi exclusivamente de laboratorio, consistentes
en una cinta magnética circular montada sobre un
tambor de cabezales, cuya velocidad de reproducción era controlada por un
circuito conectado a un pequeño teclado musical, permitiendo generar todos los
tonos sobre cualquier sonido previamente grabado.
![]() |
Fonogeno |
A finales del
año 1970, y gracias al avance de la electrónica digital, aparece en Australia el
primer sampler digital; la difusión del uso de estos instrumentos se hace realmente
patente a principios del año 1980.
![]() |
1979:Fairlight CMI, el primer sampler. |
Fuentes:
martes, 3 de septiembre de 2013
Samplear
Definición:
Samplear, puede ser considerada un término contemporáneo, en donde se busca diseñar o crear algo nuevo, pero cuando ya no sabemos como hacerlo, podemos observar nuestro entorno y darnos cuenta en que lo nuevo se basa en lo ya creado.
Es una palabra que se utiliza en diferentes disciplinas, como por ejemplo: en la música y en la arquitectura. Por lo tanto voy a desarrollar su definición en diferentes casos.
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